Наши услуги

Мы предлагаем

serv2
Сайт визитка - лендинг
Одна шаблонная страница - когда надо сегодня
serv2
Сайт магазин с CRM
Главная страница, каталог товаров/услуг, личный кабинет продавца
serv2
Дизайн для своего сайта
Нарисуем вам новый дизайн
serv2
Доработка существующего сайта
Когда что-то сломалось
serv2
Дизайн печатной продукции
Визитки, баннеры, стикеры и прочее нецифровое, что можно будет потрогать :)
serv2
Не знаю как объяснить - посмотрите сами
И такое делаем :)

Почему мы?

Минимум взаимодействий
Минимум взаимодействий
Из материалов только ваша страница или сайт
Всегда на связи
Всегда на связи
Голосовые, текст, видео - как удобно :)
Бывает и дорого, но есть бесплатно
Бывает и дорого, но есть бесплатно
Качество не зависит от цены
Индивидуальный подход
Индивидуальный подход
Разумеется :)
business
Коротко

О нас

wow5
2015
работаем успешно с
wow3
5
Реализованных проектов

Это начало интересного текста обо мне

Чуть позже напишу тут интересный текст

Партнёров пока нет
Но, ты пиши если что :)

Наши работы

Работа 1
Работа 2

Ознакомьтесь с нашим сервисом и комфортным сотрудничеством

Тарифы

Сайтик фри
0
Точно такой лендинг
checkedВаши фото, контакты и тексты
checkedИмя сайта имя.dencompany.ru
checkedБез мелкого шрифта и камней
Лайт
от
5 000
₽/год
Когда сайт пробник понравился и надо расширяться
checkedСамостоятельное имя сайта
checkedИндивидуальные настройки
checkedCRM (личный кабинет продавца)
checkedБез мелкого шрифта и камней
Хочу всё
от
15 000
₽/мес
Когда налажен процесс или не очень, но надо много и не хочется вникать
checkedСамостоятельное имя сайта
checkedИндивидуальный дизайн
checkedCRM (личный кабинет продавца)
checkedПеренос товаров с текущего сайта
checkedБез мелкого шрифта и камней

Профессионалы своего дела

Наша команда

Фото
Fullstack ведущий программист
Денис

О нас говорят

Отзывы клиентов

Фото отзыв
Я — специалист по SMM
Linda
Дизайнер
Фото отзыв
Отзыв 1
Mark
Backend разработчик
Смотреть все

Все, что нужно знать о бизнесе

Блог

Читать блог
Фото блог
07
11.2026
5 основных инструментов для продвижения интернет-бизнеса
Я — специалист по SMM.
Фото блог
07
11.2026
5 основных инструментов для продвижения интернет-бизнеса
Раньше работала дома.
Фото блог
07
11.2026
5 основных инструментов для продвижения интернет-бизнеса
Я работала дома.

Все, что нужно знать о создании сайтов

Статьи

07.11.2026
JScript: как разобраться пенсионеру в старом языке программирования Если вы когда-нибудь слышали слово JScript и подумали, что это опечатка в слове JavaScript, — вы не одиноки. Многие путают эти названия, а между тем JScript — это вполне реальный язык, который долгие годы жил в мире Windows. Разберёмся спокойно и по порядку, без спешки, как и подобает вдумчивому изучению. Что такое JScript простыми словами JScript — это реализация языка сценариев, созданная компанией Microsoft в конце 1990-х годов. По сути это близкий родственник JavaScript: синтаксис похож, а назначение то же — оживлять веб-страницы и автоматизировать задачи в системе. Представьте себе два одинаковых самовара с разных фабрик: заварка одна, а клеймо разное. Главное, что стоит запомнить: JScript работал в браузере Internet Explorer и в среде Windows Script Host, позволяя запускать небольшие программы прямо на компьютере без установки сложных средств разработки. Где JScript встречается сегодня Век этого языка в браузерах завершился: современные сайты используют JavaScript. Однако JScript всё ещё можно встретить в неожиданных местах. В старых корпоративных системах и внутренних программах организаций. В сценариях автоматизации Windows — файлах с расширением .js или .wsf. В учебных материалах и архивах, где хранят историю технологий. Если вам доведётся открыть такой сценарий, не пугайтесь: он устроен логично и читается почти как обычный текст. Как сделать первый шаг: практические советы на ноябрь За окном поздняя осень, дни короткие, а вечера располагают к спокойному занятию за компьютером. Вот несколько шагов, которые помогут начать без лишнего напряжения. Создайте простой файл. Откройте «Блокнот», наберите строку WScript.Echo("Здравствуйте!") и сохраните файл с именем privet.js на рабочем столе. Запустите его двойным щелчком. Появится окошко с приветствием — это и есть ваша первая программа на JScript. Меняйте текст и экспериментируйте. Попробуйте вывести дату или сумму двух чисел — так вы освоите основы. Ведите тетрадь. Записывайте команды от руки: в ноябре за окном темнеет рано, а записи помогают удержать в памяти новые понятия. Не торопитесь: по десять минут в день вполне достаточно, чтобы через пару недель уверенно читать простые сценарии. Чем JScript отличается от JavaScript Разница невелика, но знать её полезно. JScript — это реализация стандарта, сделанная Microsoft, а JavaScript — общее название языка и его реализаций в других браузерах. Синтаксис у них почти одинаковый, поэтому знания легко переносятся: освоив один, вы поймёте и другой. На что обратить внимание Некоторые встроенные функции в JScript называются иначе, чем в JavaScript. Среда Windows Script Host даёт доступ к файлам и системным папкам, чего в браузере нет. Современные браузеры JScript не поддерживают — это важно помнить при работе со старыми сайтами. Почему это занятие полезно в любом возрасте Изучение программирования тренирует память, внимание и логику, а главное — даёт ощущение понятого устройства вещей. JScript удобен тем, что не требует мощного компьютера и сложных настроек: блокнот, файл, двойной щелчок — и результат на экране. В долгие осенние вечера такое занятие становится спокойным и увлекательным делом, а первые работающие строки кода приносят искреннюю радость. Начните с малого, не бойтесь ошибок — компьютер терпелив и всегда готов повторить попытку вместе с вами.
01.11.2026
YAML в разработке игр: практический разбор YAML (YAML Ain't Markup Language) — это человекочитаемый формат сериализации данных, который широко применяется в геймдеве для описания конфигураций, диалогов, уровней и баланса. В отличие от JSON, YAML опирается на отступы и допускает комментарии, что делает его удобным для геймдизайнеров и сценаристов, не знакомых с программированием. Почему YAML удобен для игровых проектов Разработка игр требует частой итерации над контентом: параметры оружия, характеристики врагов, ветки диалогов, настройки уровней. Хранить эти данные в коде неудобно, а JSON получается многословным. YAML решает обе проблемы. Читаемость — структура видна по отступам, а не по скобкам. Комментарии — можно оставлять пояснения прямо в конфиге. Гибкость типов — поддерживаются строки, числа, булевы значения, списки и словари. Совместимость — большинство игровых движков и языков имеют библиотеки для парсинга YAML. Базовый синтаксис Скаляры и словари Простейший YAML-документ описывает пары ключ-значение. Отступы задаются пробелами, табуляция запрещена. weapon: name: "Меч рассвета" damage: 42 rarity: legendary two_handed: false Здесь weapon — это словарь с четырьмя полями. Строки можно брать в кавычки, но при отсутствии спецсимволов они не обязательны. Списки Списки обозначаются дефисом. В игровых конфигурациях так удобно перечислять предметы, способности или точки спавна. loot_table: - id: potion_health weight: 50 - id: sword_iron weight: 30 - id: amulet_rare weight: 5 Каждый элемент списка может быть как скаляром, так и полноценным словарём. Комбинируя списки и словари, можно описывать сколь угодно сложные структуры. Применение в игровых системах Диалоги и квесты Сценаристы часто предпочитают YAML за возможность писать реплики без экранирования кавычек и переносов строк. Многострочный текст задаётся символом | или >. npc_blacksmith: greeting: | Приветствую, странник. Мои клинки не ржавеют. quest: id: forge_blade objective: "Принеси 5 кусков руды" reward: 200_gold Баланс и параметры Числовые характеристики удобно выносить в отдельные файлы, чтобы геймдизайнер мог править их без пересборки проекта. YAML поддерживает якоря и ссылки, что позволяет переиспользовать общие блоки. base_enemy: &base health: 100 speed: 2.5 damage: 10 goblin:
28.10.2026
Миграция фреймворков в Pascal: разработка игр Экосистема Pascal прошла долгий путь от классического Turbo Pascal до современных кроссплатформенных решений. Для команд, разрабатывающих игры, вопрос миграции фреймворков стоит особенно остро: старые библиотеки перестают получать обновления, а новые обещают поддержку Vulkan, мобильных платформ и многопоточности. В этой статье разберём, как планировать переход и что учитывать, чтобы не потерять производительность и не сломать игровой цикл. Почему миграция неизбежна Игровые проекты на Pascal исторически опирались на привязки к Windows API и DirectX через DelphiX или Asphyre. Со временем такие фреймворки утрачивают совместимость с новыми компиляторами и драйверами. Основные причины миграции: отсутствие поддержки 64-битных сборок и современных видеокарт; несовместимость с кроссплатформенными компиляторами (FPC, Lazarus); устаревшая система управления ресурсами и отсутствие асинхронной загрузки; невозможность сборки под Linux, macOS и мобильные устройства. Выбор целевого фреймворка Сегодня основными кандидатами для игровой разработки на Pascal остаются Castle Game Engine, ZenGL и связки с SDL2 через привязки. Каждый вариант имеет свои сильные стороны, которые стоит оценивать по конкретным критериям. Castle Game Engine Фреймворк с открытым исходным кодом, поддерживающий 3D и 2D, встроенный редактор уровней и экспорт под множество платформ. Хорошо подходит для проектов, где важна сцена с камерой и физика. Миграция сюда требует переписывания рендер-слоя, но окупается кроссплатформенностью. ZenGL Лёгкий 2D-фреймворк с минимальными зависимостями. Отличный выбор для аркад и казуальных игр, где не нужен тяжёлый движок. Переход с DelphiX обычно проходит быстрее за счёт схожей модели спрайтов. Привязки к SDL2 Максимальная гибкость и контроль над окном, вводом и аудио. Подходит командам, готовым самостоятельно реализовать игровой цикл и менеджер ресурсов, но требует больше кода. План миграции Переход стоит разбить на этапы, чтобы не останавливать разработку надолго. Провести аудит текущего кода: выделить модули рендеринга, ввода, звука и логики. Создать слой абстракции над графикой и вводом, чтобы изолировать вызовы старого фреймворка. Портировать по одному модулю, начиная с наименее связанных (например, загрузка ресурсов). Настроить сборку под целевые платформы и проверить производительность на реальном железе. Удалить устаревшие зависимости и провести регрессионное тестирование игровых сценариев. Типичные подводные камни В играх критичны тайминги и работа с памятью, поэтому при миграции легко получить незаметные регрессии. Изменение порядка отрисовки может сломать прозрачность и эффекты наложения. Различия в обработке ввода приводят к «залипанию» клавиш и некорректной работе геймпадов. Другая модель потоков требует пересмотра асинхронной загрузки и звукового микшера. Смена формата текстур влияет на потребление видеопамяти и качество картинки. Чтобы снизить риски, стоит вести профилирование до и после миграции и сравнивать ключевые метрики: время кадра, потребление памяти, задержку ввода. Итог Миграция фреймворка в Pascal — это не просто замена библиотеки, а пересмотр архитектуры игрового проекта с прицелом на современные платформы и инструменты. Продуманный план, слой абстракции и поэтапный перенос модулей позволяют сохранить работоспособность игры и открыть путь к кроссплатформенной разработке.
Открыть все статьи
bg_1
Остались вопросы? Задавайте их немедленно.
мы проконсультируем совершенно бесплатно