Наши услуги

Мы предлагаем

serv2
Сайт визитка - лендинг
Одна шаблонная страница - когда надо сегодня
serv2
Сайт магазин с CRM
Главная страница, каталог товаров/услуг, личный кабинет продавца
serv2
Дизайн для своего сайта
Нарисуем вам новый дизайн
serv2
Доработка существующего сайта
Когда что-то сломалось
serv2
Дизайн печатной продукции
Визитки, баннеры, стикеры и прочее нецифровое, что можно будет потрогать :)
serv2
Не знаю как объяснить - посмотрите сами
И такое делаем :)

Почему мы?

Минимум взаимодействий
Минимум взаимодействий
Из материалов только ваша страница или сайт
Всегда на связи
Всегда на связи
Голосовые, текст, видео - как удобно :)
Бывает и дорого, но есть бесплатно
Бывает и дорого, но есть бесплатно
Качество не зависит от цены
Индивидуальный подход
Индивидуальный подход
Разумеется :)
business
Коротко

О нас

wow5
2015
работаем успешно с
wow3
5
Реализованных проектов

Это начало интересного текста обо мне

Чуть позже напишу тут интересный текст

Партнёров пока нет
Но, ты пиши если что :)

Наши работы

Работа 1
Работа 2

Ознакомьтесь с нашим сервисом и комфортным сотрудничеством

Тарифы

Сайтик фри
0
Точно такой лендинг
checkedВаши фото, контакты и тексты
checkedИмя сайта имя.dencompany.ru
checkedБез мелкого шрифта и камней
Лайт
от
5 000
₽/год
Когда сайт пробник понравился и надо расширяться
checkedСамостоятельное имя сайта
checkedИндивидуальные настройки
checkedCRM (личный кабинет продавца)
checkedБез мелкого шрифта и камней
Хочу всё
от
15 000
₽/мес
Когда налажен процесс или не очень, но надо много и не хочется вникать
checkedСамостоятельное имя сайта
checkedИндивидуальный дизайн
checkedCRM (личный кабинет продавца)
checkedПеренос товаров с текущего сайта
checkedБез мелкого шрифта и камней

Профессионалы своего дела

Наша команда

Фото
Fullstack ведущий программист
Денис

О нас говорят

Отзывы клиентов

Фото отзыв
Я — специалист по SMM
Linda
Дизайнер
Фото отзыв
Отзыв 1
Mark
Backend разработчик
Смотреть все

Все, что нужно знать о бизнесе

Блог

Читать блог
Фото блог
31
05.2026
5 основных инструментов для продвижения интернет-бизнеса
Я — специалист по SMM.
Фото блог
31
05.2026
5 основных инструментов для продвижения интернет-бизнеса
Раньше работала дома.
Фото блог
31
05.2026
5 основных инструментов для продвижения интернет-бизнеса
Я работала дома.

Все, что нужно знать о создании сайтов

Статьи

31.05.2026
Оптимизация запросов к базе данных в Scala для разработки игр В разработке игр на Scala производительность базы данных критична для обеспечения плавного игрового процесса. Оптимизация запросов позволяет сократить задержки при сохранении состояний, загрузке уровней и обработке действий игроков. Рассмотрим ключевые подходы к оптимизации. Основные принципы оптимизации При работе с базами данных в игровых проектах на Scala важно понимать, что каждый запрос должен быть максимально легковесным. Игровая логика часто требует быстрых операций чтения и записи, поэтому следует избегать избыточных данных. Минимизируйте количество запросов — объединяйте несколько операций в один запрос с помощью JOIN или пакетной обработки. Используйте индексы — создавайте индексы на поля, по которым часто выполняются поиски (например, ID игрока, координаты объектов). Ограничивайте выборку — применяйте LIMIT и OFFSET для постраничной загрузки данных, особенно при работе с большими таблицами. Оптимизация запросов с использованием Scala и Slick Для работы с базами данных в Scala часто используется библиотека Slick. Рассмотрим пример оптимизации запроса для получения данных об игровых предметах. Неоптимизированный запрос Допустим, у нас есть запрос, который загружает все предметы игрока без фильтрации: val items = db.run(Items.filter(_.playerId === playerId).result) Такой подход может загружать тысячи записей, даже если нужны только несколько. Оптимизированный запрос Оптимизируем запрос, добавив фильтрацию по типу предмета и ограничение по количеству: val items = db.run( Items .filter(item => item.playerId === playerId && item.itemType === "weapon") .sortBy(_.rarity.desc) .take(10) .result ) Этот запрос загружает только 10 предметов типа «оружие» с наивысшей редкостью, что значительно снижает нагрузку на базу данных. Кэширование часто используемых данных В игровых приложениях многие данные (например, конфигурации уровней, статичные характеристики персонажей) редко меняются. Используйте кэширование, чтобы избежать повторных запросов к базе. Локальное кэширование — сохраняйте данные в памяти с помощью Scala-коллекций или библиотек типа Caffeine. Инвалидация кэша — обновляйте кэш при изменении данных (например, после сохранения прогресса игрока). Асинхронная загрузка — используйте Future для параллельной загрузки данных, не блокируя основной поток игры. Пакетная обработка запросов При сохранении множества объектов (например, инвентаря игрока) выполняйте пакетные вставки вместо отдельных запросов. В Slick это реализуется так: val batchInsert = Items ++= inventoryItems db.run(batchInsert) Это уменьшает количество сетевых вызовов и ускоряет запись. Использование подготовленных запросов Для часто повторяющихся запросов (например, проверка авторизации игрока) используйте подготовленные запросы. Они компилируются один раз и выполняются быстрее. В Slick это достигается автоматически при использовании компилируемых запросов. Заключение Оптимизация запросов к базе данных в Scala для разработки игр требует комплексного подхода: от правильного проектирования схемы и индексов до использования кэширования и пакетной обработки. Следуя этим рекомендациям, вы сможете значительно повысить производительность игрового приложения, обеспечив быструю загрузку и отзывчивость игрового процесса.
25.05.2026
Что такое SCSS и зачем он нужен? Объясняю простыми словами Представьте, что вы пишете длинное письмо от руки. Если нужно что-то исправить, приходится переписывать целый абзац. А теперь представьте, что вы печатаете на компьютере: можно легко удалить слово, вставить предложение или изменить цвет текста одной кнопкой. SCSS — это как раз такой «компьютер» для обычного CSS (языка, который делает сайты красивыми). Он позволяет писать код для оформления страниц быстрее, удобнее и без лишних ошибок. Как объяснить SCSS бабушке? Допустим, вы печете пирожки. Обычный CSS — это когда вы каждый пирожок лепите отдельно: один с капустой, другой с мясом, третий с повидлом. А SCSS — это как форма для лепки: вы один раз настраиваете, какой формы будут пирожки, и просто меняете начинку. То есть SCSS помогает не повторять одно и то же много раз. Вот простой пример. В CSS, чтобы сделать все заголовки красными, нужно написать: h1 { color: red; }h2 { color: red; }h3 { color: red; } А в SCSS можно написать короче: h1, h2, h3 { color: red; } Или даже так: %red-title { color: red; }h1 { @extend %red-title; }h2 { @extend %red-title; }h3 { @extend %red-title; } Звучит сложно? На самом деле это как рецепт: вы один раз записываете, что «красный цвет» — это вкусная начинка, а потом просто говорите: «этот заголовок — с красной начинкой». Какие бывают фреймворки для SCSS? Фреймворк — это как готовый набор инструментов. Вы не собираете велосипед с нуля, а берете уже готовые детали. Для SCSS таких наборов несколько: Bootstrap — самый популярный «конструктор». В нем есть готовые кнопки, меню, таблицы. Вы просто подключаете SCSS-файл и меняете цвета под свой вкус. Подходит для новичков и для быстрых проектов. Foundation — похож на Bootstrap, но дает больше свободы. Как набор качественных кирпичей: стены можно сложить любые, но нужно уметь. Bulma — очень простой и понятный. В нем мало правил, поэтому разобраться легко. Идеален, если вы только начинаете. Tailwind CSS — не совсем SCSS, но работает с ним. Это как набор маленьких кирпичиков-стикеров: вы клеите их прямо в HTML, чтобы быстро получить результат. Compass — старый, но мощный инструмент. Он добавляет в SCSS готовые функции: например, автоматически делает тени или градиенты. Сейчас используется реже, но для сложных проектов все еще хорош. Как выбрать? Если вы хотите сделать сайт быстро и без головной боли — берите Bootstrap. Если любите все настраивать сами — Foundation или Bulma. Если вы перфекционист и хотите контролировать каждый пиксель — Tailwind. А если вы опытный разработчик и пишете большой проект — присмотритесь к Compass. Главное, что нужно запомнить SCSS — это не новый язык, а просто удобная обертка для CSS. Он учит писать аккуратно, не повторяться и быстро вносить правки. А фреймворки — это готовые рецепты, которые экономят время. Попробуйте начать с Bulma или Bootstrap — и вы увидите, как создание сайтов станет похоже на сборку конструктора, а не на мучительное переписывание строчек. Надеюсь, теперь стало понятнее. Удачи в программировании!
22.05.2026
Сравнение фреймворков для разработки игр: наследие Clipper в современном контексте Когда речь заходит о разработке игр, большинство разработчиков сразу вспоминают Unity, Unreal Engine или Godot. Однако существует уникальная ниша, где до сих пор находит применение легендарный Clipper — язык и среда разработки, созданная в 1985 году компанией Nantucket. В этой статье мы сравним возможности Clipper с современными фреймворками для разработки игр, уделяя особое внимание его историческому влиянию и практической применимости. Что такое Clipper и почему он важен для игр? Clipper — это компилятор языка dBase, который в 90-х годах использовался для создания бизнес-приложений. Однако его возможности по работе с графикой, файловой системой и быстродействие сделали его неожиданно популярным среди разработчиков инди-игр того времени. В отличие от современных фреймворков, Clipper не имел встроенного движка, но позволял создавать текстовые квесты, рогалики и стратегии с ASCII-графикой. Сравнение Clipper с современными фреймворками 1. Производительность и ресурсы Clipper: Работает в среде MS-DOS, использует минимальное количество оперативной памяти (до 640 КБ). Идеален для создания ретро-игр с ограниченными ресурсами. Unity: Требует мощного железа, но предоставляет готовые решения для 2D и 3D графики. Godot: Легковеснее Unity, но всё равно требует современной ОС. Вывод: Clipper выигрывает в сценариях, где нужно запустить игру на древнем оборудовании или эмуляторе. 2. Разработка игр на Clipper: особенности Отсутствие графического интерфейса: Весь код пишется в текстовом редакторе. Это развивает дисциплину и понимание низкоуровневых процессов. Работа с экраном: Clipper использует символьную графику (через функции @...SAY и BOX). Для создания анимации приходится перерисовывать экран покадрово. Ограниченный звук: Только через системный динамик (PC Speaker). Это накладывает жёсткие ограничения, но учит работать с минимальными средствами. 3. Сообщество и поддержка Современные фреймворки имеют миллионные сообщества, тысячи туториалов и плагинов. Clipper же — это культовый инструмент, вокруг которого сформировалось небольшое, но преданное сообщество энтузиастов. Основные ресурсы: форумы на GitHub и архивы старых BBS. Для обучения придётся разбирать чужой код или читать документацию 90-х годов. Практический пример: создание простой игры на Clipper Рассмотрим минимальный код для движения символа по экрану: PROCEDURE Main() LOCAL nRow := 10, nCol := 10 DO WHILE .T. @ nRow, nCol SAY " " nCol := nCol + 1 @ nRow, nCol SAY "@" IF INKEY() = 27 EXIT ENDIF ENDDO RETURN Этот пример показывает, как просто можно создать анимацию. Однако для полноценной игры потребуется реализовать коллизии, управление и сохранение вручную. В Unity аналогичная задача решается в несколько кликов. Когда стоит выбирать Clipper для разработки игр? Образовательные проекты: Изучение основ программирования без абстракций. Ретро-гейминг: Создание игр для DOSBox или реальных машин 386/486. Джемы с ограничениями: Например, ASCII-джемы или конкурсы на минимальный размер файла. Ностальгия: Воссоздание атмосферы ранних 90-х с помощью аутентичных инструментов. Заключение Clipper не является конкурентом современным фреймворкам вроде Unity или Godot, но он занимает уникальную нишу. Его использование в разработке игр — это осознанный выбор в пользу минимализма, глубокого понимания работы компьютера и создания проектов с особым ретро-шармом. Если ваша цель — изучить программирование «с нуля» или сделать игру для старых систем, Clipper станет отличным инструментом. Для коммерческой разработки современных игр он, безусловно, уступает, но как образовательный и культурный феномен он остаётся непревзойдённым.
Открыть все статьи
bg_1
Остались вопросы? Задавайте их немедленно.
мы проконсультируем совершенно бесплатно